Prime impressioni di World of Tanks Generals
TBD
Voto generale
Combattimento strategico che utilizza buone carte, fortuna e strategia in stile scacchi | giocabile nel browser
L'assenza di bustine elimina un elemento fin troppo caratteristico del genere | La grafica è un po' sottotono rispetto ad altri esponenti del genere
Siamo stati abbastanza fortunati da poter dare un'occhiata alla closed beta del nuovo browser game di carte a turni targato Wargaming, World of Tanks Generals, un bel cambio di rotta rispetto ai tipici MMO sparatutto d'azione cui diamo stati abituati dalgli sviluppatori, ma un cambiamento apprezzato visto che amiamo sempre dei buoni TCG (o GCC, giochi di carte collezionabili). Il titolo è riuscito a combinare gli elementi tattici di un classico gioco di carte e alcune feature della saga di sparatutto a cui fa riferimento per creare un intrigante MMO sul quale siamo stati più che contenti di mettere le mani.
Il titolo è simile sotto molti aspetti a tanti altri giochi di carte: gli utenti hanno il proprio eroe, o in questi casi un quartier generale, dotato di punti vita e l'obiettivo di ogni partita è di distruggere il quartier generale avversario rimuovendo tutti i suoi punti. Questo può essere fatto in una varietà di metodi che vanno da un attacco diretto dal vostro HQ al giocare varie carte azione che infliggono danno diretto (tipo carte magia) al metodo più comune che è utilizzare carte carro armato per provare a dominare il campo di battaglia sul quale vi trovate voi e il vostro nemico. Il campo di battaglia è una griglia 5x3 con i quartier generali degli utenti agli angoli opposti, con tre caselle adiacenti a ciascuno di essi sulle quali possono essere piazzate le unità che entrano nel campo di battaglia. In condizioni normali i carri possono spostarsi di un quadrato orizzontalmente e verticalmente e attaccare le caselle adiacenti che possono essere occupate dagli altri carri o dal quartier generale stesso.
La strategia principale entra in gioco nella gestione e nel direzionamento delle vostre unità sul campo di battaglia. Laddove molti giochi di carte utilizzano forme e meccaniche di posizionamento come l'abilità di cambiare posizione, World of Tanks Generals vi permette il movimento totale, risultando più simile a una partita di scacchi che a un gioco di carte, dove la strategia principale è saper giocare la carta giusta al momento giusto. Come negli scacchi invece i diversi pezzi/unità hanno ognuno i propri tratti; i carri leggeri possono spostarsi di due caselle mentre i carri medi hanno una possibilità di movimento di una sola casella ma possono spostarsi diagonalmente. Di conseguenza il posizionamento e le manovre sono importanti, così come avere potenti carte, visto che una volta che il quartier di un giocatore è circondato questo non può più piazzare carte sul campo di battaglia. Oltre a questo vi è il fattore danno; ogni unità carro armato ha un valore d'attacco che determina quanto danno causerà con un attacco o un contrattacco (che parte quando un'unità nemica adiacente attacca) e un valore di armatura che determina il danno che si può incassare. Comunque, ancora una volta con i diversi tipi di carri quest cambia. I carri pesanti non possono contrattaccare dopo aver lanciato un attacco ma hanno precchi punti ferita, i carri armati Destroyer attaccheranno per primi e se il danno è abbastanza da distruggere un carro non prenderanno danno da contrattacco. Gli SPG invece hanno un attacco debole ma dal lungo raggio d'azione e possono colpire qualunque nemico adiacente a un alleato. Tante opzioni disponibili.
Come sempre una partita può cambiare tramite l'utilizzo di carte azione che permettono ai giocatori di guarire il proprio quartier generale o le unità sul campo da qualunque danno che possano aver subito o di scatenare abilità speciali che aggiungono risorse extra, cammuffano un'unità, vi permettono di pescare carte extra e altro. In maniera simile vi sono le carte artefatto che forniranno al quartier generale difese aggiunte e potere d'attacco per un certo numero di round.
Abbiamo giocato una manciata di partite per prendere confidenza con le meccaniche e provare varie divisioni/nazioni iniziali e le carte di default. Avevamo un account stampa con milioni di crediti, XP e token per ottenere i mazzi/carte che volevamo, ma grandi carte sono utili soltanto con grandi strategie e non sarebbe stato divertente combattere contro giocatori di basso rango utilizzando un mazzo epico.... beh, ok, forse sarebbe stato divertente, ma non ci avrebbe dato un'idea del bilanciamento del gioco. Dall'inizio le differenze tra le vari nazioni non sono del tutto ovvie e mentre in giochi simili si possono intuire, come ad esempio nei fantasy una nazione di necromanti probabilmente potrà riportare in vita le proprie unità o i barbari saranno incentrati sulla forza fisica e sull'accumulare rabbia, qui è difficile averne un'idea. Siamo riusciti a giocare qualche partita e siamo stati annientati in utte tranne una (vai USSR!) e oltre ai carri armati dal diverso nome con diversi artwork e statistiche diverse non vi erano differenze sostanziali tra i mazzi.
I cambiamenti sotto vari aspetti riguardavano lo sviluppo della propria nazione/divisione/mazzo utilizzando l'albero di ricerca. Questo è un elemento molto interessante e abbastanza unico nel suo genere per quel che ne sappiamo. Gli sviluppatori sono riusciti a mischiare un albero dei talenti per ogni nazione; i giocatori guadagneranno XP giocando partite e completando le diverse quest/achievement disponibili per poi spenderli al fine di sbloccare nuove tecnologie che diventeranno sempre più costose man mano che avanzate. Con ogni tecnologia sbloccata gli utenti guadagneranno l'accesso a una nuova carta e potranno acquistarla con crediti di gioco, la valuta ottenuta nello stesso podo dei punti esperienza grazie alla quale potrete acquistare fino a tre carte dello stesso tipo da mettere nel vostro mazzo di 40 carte. E' un metodo che lega questo titolo agli alberi tecnologici degli sparatutto Wargaming e sicuramente qualcosa di innovativo per quanto riguarda il genere, con ogni nazione dotata del proprio albero tecnologico di ricerca, che segna anche le differenze tra le varie nazioni.
Con questo sistema ottenere le carte diventa più una scelta strategica visto che i giocatori possono scegliere il percorso che vogliono percorrere nell'albero di ricerca per ottenere una carta specifica, cosa che li aiuta a pianificare il loro mazzo in anticipo e a plasmare la sua forma finale. Nonostante le carte siano acquistate con i crediti e i crediti possano essere acquistati con i token, la valuta premium del gioco, si è riusciti a limitare il Pay-to-Win assicurando l'accesso alle carte tramite XP, che richiedono gameplay (anche se è possibile acquistare dei booster per aumentarne il guadagno, ma si tratta comunque di una facilitazione e non della pappa pronta). Il sistema abbatte molte delle barriere dei classici giochi di carte tradizionali, nei quali i giocatori hanno difficoltà ad ottenere le carte che vogliono e sono costretti a giocare con le carte filler che riescono a trovare prima di riuscire a rimpiazzarle con quello che vogliono davvero.
Nonostante il sistema abbia i suoi pro, ci sono due contro importanti che vorremmo davvero vedere eliminati dal gioco. Come prima cosa il fatto che chiunque possa costruire il proprio mazzo ideale porterà quasi sicuramente la maggior parte degli utenti a scimmiottare i mazzi dei giocatori nelle posizioni più alte della classifica (anche se con la strategia in stile scacchi richiesta avere semplicemente un buon mazzo non vi renderà un buon giocatore). Nonostante questo non sia insolito nei giochi di carte e certi mazzi sono abbastanza famosi, costruirli è sempre stata una faccenda difficile vista la casualità del metodo di ottenimento delle carte, che ci porta al secondo punto: non ci sono bustine.
Uno degli elementi più divertenti dei giochi di carte è acquistare le bustine e l'emozione di scoprire quali carte avete trovando, sperando di trovare una carta rara/leggendaria magari per costruirvi un mazzo intorno. Persino incontrare in gioco qualcuno con una carta leggendaria è qualcosa di davvero emozionante, anche se porta alla vostra rovina. World of Tanks Generals non ha questo fattore e per qualunque carta potete vedere o ottenere sapete che chiunque altro può averla semplicemente giocando. Qui è celata la differenza principale e il perché questo titolo non è un vero gioco di carte collezionabili nel senso classico del termine. Questo è un titolo strategico che ha cercato di eliminare il più possibile l'elemento casuale e nonostante possiamo capire benissimo il motivo di questa scelta, bisogna dire che potrebbe non piacere agli amanti del genere. Tutto sommato si tratta di un giochino divertente che si ritaglierà un posto particolare nel genere, ma dobbiamo aspettare e scoprire se sarà troppo diverso per i giocatori o meno.