Perché i giochi MMO muoiono?
Come ogni cosa in questo mondo, anche i giochi MMO hanno il proprio ciclo vitale. Sono immaginati, progettati, creati, vivono le loro vite appassionando i loro fan e poi... muoiono, alcuni di loro ottenendo un posto speciale nei cuori dei giocatori, altri forse scomparendo troppo presto. Nonostante sia triste, questo singolo fatto può essere estremamente interessante se ci pensate in un'ottica più analitica, il che potrebbe portarvi a porvi una semplice domanda: Perché i giochi MMO muoiono?
La prima e più semplice risposta è anche la più comune: perché fanno schifo. Non vogliamo essere irrispettosi ma non c'è altro modo per dirlo, e stiamo parlando principalmente di tutte le migliaia di giochi clone, che sono la copia sbiadita della copia della copia della copia di quel particolare gioco di successo. Questi titoli, principalmente browser game gratuiti, sono solitamente creati con un budget limitato e senza alcuna passione, utilizzando una formula e uno stile standardizzati già visti mille e più volte, senza nemmeno provare ad aggiungere qualcosa di nuovo al gameplay o al genere. Hanno il solo scopo di attrarre giocatori, spesso con siti, descrizioni e immagini ingannevoli, e strizzare gli utenti quanto più denaro e tempo possibile prima che gli utenti si stanchino e li abbandonino, per poi chiudere. Questi giochi hanno un ciclo vitale brevissimo e non sono fatti per durare o regalare emozioni epiche, la loro morte è quindi una faccenda precalcolata e solo una questione di -nemmeno tanto- tempo.
Comunque, vi sono anche giochi più grandi e importanti, spesso con grandi compagnie o franchise alle spalle, che sono stati chiusi forse troppo in fretta, e alcuni esempi sono The Matrix Online (MxO), Star Wars Galaxies (SWG) e Vanguard: Saga of Heroes. Tutti e tre sono grandi produzioni, giochi di alta qualità, completi di contenuti e orpelli, che non abbiamo più la possibilità di giocare. E anche se non ne avete mai sentito parlare di cerco conoscete i franchise di Matrix e Star Wars, quindi potrete facilmente immaginare la magnitudine della cosa. Ma allora perché sono stati chiusi, mentre altri MMORPG come WoW e Lineage II sono ancora in piena attività? Esaminiamoli caso per caso.
The Matrix Online è quello che ha avuto il ciclo vitale più breve tra i tre. Lanciato nel 2005, quando la trilogia di film era già stata conclusa, il titolo fu chiuso da SOE nel 2009, con meno di 500 giocatori attivi. Nonostante il gioco non fosse assolutamente esente da difetti come mancanza di innvazioni degne di nota in gameplay e struttura, è innegabile che l'accoglienza non proprio favorevole da parte del pubblico degli ultimi due film, un mercato saturo di MMO e lo scemare dell'interesse per un franchise che non aveva piani di espansione futuri hanno giocato un ruolo fondamentale nella dipartita prematura del titolo.
Per quanto riguarda SWG le cose si fanno un po' più complicate. Fu ufficialmente rilasciato nel 2003 e visse una vita notevolmente più lunga, chiudendo i battenti soltanto nel 2011. Ovviamente stavolta le cause della morte non erano assolutamente riconducibili a una mancanza di popolarità del franchise, quindi bisogna scavare un po' più a fondo. Il gioco viene descritto dai suoi fan più accaniti come qualcosa di più di un semplice themepark; era un vero e proprio mondo virtuale alternativo, una vera esperienza sandbox con città gestite dagli utenti, abitazioni totalmente personalizzabili, uno dei sistema di crafting più profondi e articolati mai visti in un MMORPG e una community fedele e appassionata.
Ma se tutto era così meraiglioso, cosè successo? In pratica, al fine di aprire il gioco a un bacino d'utenza notevolmente più ampio, il publisher ha iniziato ad apportare una serie di modifiche volte ad abbassare la difficoltà e la complessità del gioco, semplificandolo aggiornamento dopo aggiornamento al fine di renderlo sempre più simile a un themepark classico, genere che a quel tempo stava entrando nella sua epoca d'oro, diventando velocemente lo standard. Comunque, la complessità e la profonda natura sandbox del gioco erano proprio gli elementi chiave di SWG che avevano fatto innamorare del titolo tutti i suoi fan più sfegatati. Questo processo - che raggiunse l'apice con il lancio dell'aggiornamento noto come CU (Combat Update) - ha cambiato ogni cosa, trasformando quasi completamente il gioco in un themepark generico e riuscendo ad allontanare persino i giocatori più appassionati. Per aiutarvi a capire quanto furono profondi i cambiamenti e quanto indignati furono i vecchi giocatori, vi basti pensare che in seguito all'aggiornamento, nacquero una serie di progetti amatoriali che cercavano di emulare il gioco "pre-CU".
Come vedete, indipendentemente dalla qualità del titolo, decisioni gestionali non proprio brillanti possono uccidere tranquillamente un gioco. In un tremendo sforzo per omologare un gioco unico alla massa per attrarre nuovi giocatori e soldi invece che dare ascolto ai desideri della propria community, il publisher ha stroncato il proprio prodotto con le proprie mani, soffocando lentamente l'anima stessa e la natura del gioco e allontanando persino i clienti più affezionati.
L'ultimo esempio di cui vogliamo parlarvi è Vanguard: Saga of Heroes. Uscito nel 2007 e diventato gratuito nel 2012, questo titolo è stato messo a dormire definitivamente nel 2014. Si trattava di un enorme MMORPG fantasy con classica ambientazione themepark che offriva un approccio personale e fresco a varie feature, come classi uniche che erano più ibride e particolari rispetto a quelle viste in tanti altri MMORPG del tempo, una progressione più lenta e incentrata sul gruppo, un gigantesco e complesso mondo di gioco con ambientazione profonda e interessante e tanto altro.
Il gioco era attesissimo da tanti giocatori che cercavano un titolo capace di competere con i più agguerriti esponenti del genere sul mercato e Vanguad aveva tutte le carte in tavola per essere una hit lui stesso, quindi cos'è successo? Il fatto è che il gioco venne lanciato troppo presto, quando era ancora incompleto e pieno di bug, e la pessima esperienza di gioco generale di questo primo periodo causò un'emorraggia rapida e costante di sottoscrizioni dalla quale il gioco solo parzialmente riuscì a riprendersi col tempo sfornando patch e aggiornamenti. Più avanti, quando gli sviluppatori e il publisher cercarono di porre rimedio seriamente alla situazione, migliorando sostanzialmente numerosi aspetti del gioco, videro un leggero aumento nelle sottoscrizioni attive, e con il passaggio al free-to-play il titolo riuscì quasi a vivere una seconda giovinezza; era però ormai troppo tardi per diventare il gioco che sarebbe dovuto essere e SOE lo buttò giù insieme a vari altri suoi titoli. In questo caso, proprio come dice il detto, la prima impressione è quella che conta. Peccato.
Vi sono numerose cause dietro alla scomparsa di un MMO e se dovessimo esaminarle tutte, fornendovi esempi concreti, questo articolo sarebbe pareeeecchio più lungo. Un gioco può morire di pessime decisioni gestionali, pessimo design, cattive prime impressioni e tanto altro, ed è il numero di giocatori attivi a fare la differenza tra un gioco vivo e uno morto. Ogni cliente che abbandona il gioco potrebbe essere quello decisivo a spingere il publisher a far calare l'accetta su un titolo che non è più lucrativo. Perché alla fine non importa quanto sia valido un titolo, o quanto appassionata e di supporto sia la community. Si tratta di affari dopotutto, e quando il costo di mantenimento di un gioco MMO supera l'incasso che il gioco porta nelle tasche della compagnia - e i MMO sono estremamente costosi, pensate solo alla manutenzione dei server e allo sviluppo di aggiornamenti costanti - è ora di tirare la spina e dire addio, sayonara.
Beh, questo è tutto gente. Se vi è piaciuto leggere questo nostro sproloquiare sulle cause della morte dei giochi MMO, fatecelo sapere e condividete la vostra opinione in un commento qui sotto!