Intervista alle menti dietro Crowfall

 

Se Le cronache del ghaccio e del fuoco (da cui è tratta la serie TV Game of Thrones)  incontrassero EVE Online, Crowfall sarebbe il risultato. O almeno questo è quello che J. Todd Coleman, una delle menti dietro al progetto, afferma. Sorprendentemente (o forse no), Crowfall ha raccolto oltre $1 million su Kickstarter e la campagna è ancora aperta.

La settimana scorsa abbiamo intervistato i due tizi che hanno reso questo folle progetto possibile, J. Todd Coleman e Gordon Walton. Se volete sapere qualcosa in più sul gioco, continuate a leggere.

 

Crowfall - news


Innanzitutto, grazie per averci dato la possibilità di intervistarti riguardo Crowfall. Saresti così gentile da presentarti ai nostri lettori? 

J. Todd Coleman: Sono stato il Creative Director di Shadowbane, Wizard 101, e Pirate 101.
Gordon Walton: Sono stato Executive Producer di Ultima Online, The Sims Online, Star Wars Galaxies, e Star Wars: the Old Republic.

Come descrivereste Crowfall a qualcuno che non ne ha mai sentito parlare prima? 

Lo stiamo chiamando un simulatore di Guerra del Trono, un mix di MMO e gioco strategico su larga scala. E' come se Game of Thrones avesse incontrato EVE Online.

Sembrate essere fan di Game of Thrones e più di una volta avete affermato che la vostra intenzione era di riuscire a portare quelle sensazoni e atmosfere nel vostro gioco. La cosa è tremendamente interessanti e siamo sicuri che parecchi giocatori stano sbavando al leggere queste parole, ma cosa intendete con precisione? Come avete intenzione di riuscirci? 

L'ambiente e la direzione artistica in Crowfall avranno quel look oscuro e crudo caratteristico di Game of Thrones. Anche il Gameplay in Eternal Kingdoms avrà quel feeling alla Game of Thrones, con i giocatori che si giurano fedeltà l'un l'altro per territori. E ovviamente nella campagna le stagioni avanzeranno da primavera a inverno, con il mondo di gioco che diventa sempre più ostile e arduo man mano che l'inverno si avvicina.

 

Crowfall shot 1


La vostra campagna Kickstarter sta avendo un successo incredibile e siete riusciti a racimolare più di $800.000 in solo tre giorni. Come vi fa sentire la cosa? Secondo voi quali sono le ragioni di un simile successo? 

E' magnifico che così tante persone ci stiano supportando! Con Crowfall stiamo cercando di ritornare su vari concept che non si vedono in circolazione dall'alba dei MMO, Questo è davvero emozionante per i giocatori, visto che tutto quello che è stato offerto in questi anni dalle compagnie è principalmente una serie di giochi basati su World of Warcraft. Molti giocatori capiscono che se non supportano giochi come questo su Kickstarter probabilmente non verranno mai realizzati

Recentemente avrete annunciato che il gioco sfrutterà un modello commerciale buy-to-play con sottoscrizione VIP opzionale. Di solito però di questi tempi i giochi MMO preferiscono optare per un modello gratuito con microtransazioni. Siete sicuri che la vostra sia una scelta saggia? E' definitiva? 

Ci piace davvero l'idea di un modello buy-to-play con sottoscrizione VIP opzionale. Significa che a differenza dei giochi gratuiti non abbiamo progettato il nostro titolo attorno all'idea di bombardare costantemente i giocatori con richieste di denaro. E siccome la nostra ricompensa per i tier più bassi di Kickstarter è una copia del gioco a prezzo ridotto, siamo sicuri che sia definitivo!

 

Crowfall shot 2


Il gioco sembra essere abbastanza unico rispeto a qualunque altro MMO in circolazione, come avete avuto l'idea di mixare un MMORPG con personaggi permanenti e partite a tempo in stile RTS? 

Molti di questi concept in origine erano tentativi di portare avanti degli elementi dal primo gioco di Todd, Shadowbane. I concept erano d'avanguardia al tempo, ma purtroppo limitati dalla tecnologia esistente all'inizio del 2000. La tecnologia è avanzata considerevolmente negli ultimi 15 anni quindi alcune di queste idee possono essere finalmente esplorate. Specialmente quelle che riguardano personaggi persistenti e mondi temporanei.

Avete già un'idea su quando le fasi di test aperte agli utenti cominceranno? Qual'è il piano? 

Stiamo seguendo una strategia già adottata da altri giochi crowd-funded, come Shroud of the Avatar e Camelot Unchained. Permetteremo a gruppi di giocatori di accedere agli alpha test man mano che gruppi di feature vengono messi online. Ognuno di questi test è una grande opportunità per gli sviluppatori per valutare i feedback di gruppi di tester diversificati. Al momento stiamo lavorando a un piano di release per ognuna delle varie fasi.

L'intero concetto di server è abbastanza complicato in Crowfall. Potreste spiegarci come funzionano i Campaign World (mondi per la campagna) e gli Eternal Kingdoms (regni eterni)? Come sono collegati? 

Ogni Campaign World è un server o "reame". Esiste per un periodo limitato di tempo - di solito dai 3 ai 6 mesi - o finché determinate condizioni di vitoria non vengono soddisfatte. Durante questo periodo il mondo cambierà. Ogni campagna ha 4 fasi: primavera, estate, autunno e inverno. Con ogni stagione il mondo cresce per diventare più letale e la terra è consumata da un'inarrestabile legione di non morti: gli Hunger. Alla fine dell'inverno la campagna è finita. Viene dichiarato un vincitore, la mappa è azzerata e il mondo va offline per sempre.

A questo punto i giocatori possono portare quanto ottenuto nella campagna nel loro Eternal Kingdom e utilizzarlo per migliorare vari edifici e servizi, per poi lanciarsi in una nuova campagna.

 

Crowfall shot 3


I mondi sono costruiti con un sistema procedurale basato su voxel; cosa significa questo per i giocatori in termine di opzioni di creazione/distruzione? 

Essendo il mondo di gioco realizzato in voxel, i giocatori avranno varie opzioni che non sono realizzabili in tanti altri giochi, che vanno dallo scavare un tunnel fino al castello nemico al far saltare in aria il terreno sotto i piedi dei nemici, al far cadere loro in testa enormi strutture. Queste sono tutte cose che i giocatori possono fare, ma non immaginiamo cosa riusciranno a tirar fuori a test iniziato, sicuramente vedremo far cose a cui non abbiamo mai pensato.

Diteci qualcosa riguardo controlli e sistema di combattimento. Vedremo un classico sistema a target o un più libero sistema di combattimento d'azione? 

Stiamo pensando di utilizzare uno stile di combattimento più improntato all'azione. Vi sono varie ragioni per questo: in Crowfall molti dei regolamenti includono la perdita di oggetti alla morte, quindi vogliamo che i combattimenti durino un certo periodo di tempo in modo che i giocatori non siano troppo frustrati quando perdono. Il sistema di combattimento a tab target e con tantissime AoE tendono a portare a uno stile di combattimento "Zergoso" nel quale i giocatori si limitano semplicemente a sparare a caso sulla folla nemica, cosa che riteniamo abbastanza squallida.

Il combattimento d'azione, di contro, tente a essere più appagante in termine di giocabilità e animazioni. Le abilità dei giocatori sembrano avere davvero un certo peso e una certa potenza. Se colpite un giocatore con un martello gigante, sembra davvero che sia stato colpito da un martello gigante.

Secondo voi, perché un giocatore dovrebbe scegliere di giocare a Crowfall piuttosto che a qualunque altro MMO?

Se qualcuno cerca un'esperienza che non ruota attorno al raccogliere 6 pannocchie per qualche NPC casuale per preparare una tazza di te, Crowfall potrebbe fare al caso suo. Se qualcuno cerca una crescita del personaggio a lungo termine in ambienti che cambiano ogni manciata di mesi, potrebbe aver trovato il suo gioco. Se qualcuno vuole far esplodere mura e castelli sulla sua strada per la vittoria, potrebbe trovarsi a casa.

Grazie per tutte e vostre risposte. Volete aggiungere qualcosa? 

Apprezziamo tutto il supporto ricevuto dalla community e da coloro che vogliono aiutarci a far decollare il progetto. Speriamo che man mano che il gioco prende forma la community salterà in sella e ci aiuterà a rimanere fedeli alla visione che stiamo proponendo ora. E ovviamente speriamo di vedervi tutti in gioco!

 

Crowfall shot 4







 

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