Gamescom 2013 – EverQuest Next è qui
Ci è stata data la chance di assistere alla presentazione a porte chiuse dei due nuovi titoli EverQuest in produzione: EverQuest Next e EverQuest Next Landmark, presentazione fatta dal direttore dello sviluppo alla SOE Dave Georgeson. Nonostante gran parte della presentazione fosse praticamente uguale a quello che è stato mostrato al SOE Live, è stato interessante sederci con Georgeson e fargli qualche domanda di persona.
La presentazione si è aperta con l'affermazione generica del fatto che vogliono creare la prossima generazione di MMORPG, o almeno provare a ridefinire un genere che sta diventando sempre più stagnante con il passare del tempo. Georgeson attribuisce ad EverQuest il merito di aver creato il modello standard che tutti gli MMORPG moderni sembrano seguire. Nonostante EverQuest non sia esattamente il primo MMORPG sul mercato, non è nemmeno troppo sbagliato affermare che molti altri MMORPG lì fuori si sono evoluti seguendo la strada segnata da EQ. E ora gli sviluppatori cercano di nuovo di innovare il genere.
Abbiamo dato un'occhiata al franchise stesso e all'eredità che la serie ha creato. La serie ha un lore profondo e dettagliato dalla lunga storia che è passato da EQ a EQ2 e ora a EQ Next ( e EQ Next Landmarks). Con ogni reincarnazione di un nuovo titolo, il mondo di Norrath è posto nel multiverso e reinventato con una nuova personalità, nonostante condivida alcune similarità con i mondi degli altri giochi. Questa nuova incarnazione porta in gioco nuovi ambenti e razze giocabili che includono i felini Kerran e un revamp degli Ogre che dai semplici e stupidi bruti che erano sono stati cambiati in avversari più intelligenti e militari. Con questi nuovi cambiamenti il gioco sarà supportato da nuovi romanzi che spiegheranno come questa nuova incarnazione di Norrath si sia evoluta.
L'aspetto delle razze, in particolar modo quelle umanoidi, è estremamente stilizzato, con bocche large e occhi grandi, in modo da dare maggiore espressività ai volti. La feature SOE emote sarà totalmente supportata da EverQuest Next, e i giocatori potranno puntare le loro webcam verso i loro visi e sbizzarrirsi in sorrisi, smorfie, facce tristi e quant'altro, che saranno subito istantaneamente eseguite dal vostro personaggio in gioco.
Uno dei cambiamenti fondamentali che SOE cerca di realizzare è l'idea che ogni giocatore non dovrebbe essere costretto a creare un nuovo personaggio ogni volta che vuole provare una nuova classe, e quindi il gioco offrirà un sistema di multi-classe. Sin dal lancio i giocatori potranno scegliere una delle otto classi disponibili, ma ce ne sono di più da sbloccare in gioco tramite esplorazione, quest e conversazioni con PNG. Questo significa che i giocatori possono combinare skill e abilità dalle loro classe sbloccate e realizzare cose come un rogue-mago o un ranger che può teletrasportarsi. Tutto questo si combina al fatto che le armi sono legate alle classi e sbloccano ulteriori abilità, risultando così più che semplici strumenti per aumentare il DPS.
Gli ambienti hanno ricevuto un totale aggiornamento, principalmente grazie all'uso del Forgelight Engine, che ha già dato prova delle sue capacità n Planetside 2 e garantisce un incredibile livello di dettagli atmosferici: paludi nebbiose, nubi di polvere che fluttuano fra i raggi del sole e impressionanti cicli di giorno e notte. Oltre agli ovvi cambiamenti visivi, il team sta progettando di aggiungere ulteriori dettagli di gameplay; ad esempio alcune aree potrebbero essere abbastanza sicure di giorno ma molto pericolose di notte, con creature che escono dalle loro tane solo in un preciso periodo della giornata. Inoltre gli NPC seguiranno lo stesso principio, con i negozianti che la notte chiuderanno le proprie botteghe per tornare nel proprio letto.
Comunque, il più importante cambiamento che EverQuest Next introdurrà sarà negli stessi blocchi che costituiscono il mondo di gioco. Il titolo infatti utilizza sofisticati "voxel" per realizzare le varie aree. Questi piccoli componenti che compongono oggi oggetto ed elemento del mondo di gioco sono totalmente scomponibili e a quanto dice Georgeson hanno permesso agli sviluppatori di rendere "tutto nel mondo di gioco distruggibile, ogni cosa, in ogni momento, ovunque..". Per questo ci è stata data una dimostrazione nella quale un giocatore mago è stato attaccato da due nemici e quando ha provato a bloccarli con un muro di ghiaccio, loro hanno potuto attaccare la barriera finché non è stata distrutta. Quando i nemici sono riusciti ad avanzare, il mago ha lanciato un attacco di fuoco sul ponte, distruggendolo completamente e facendo precipitare i nemici verso morde certa.
L'uso del terreno distruggibile è soprattutto un vantaggio tattico e vi permetterà di utilizzare il terreno a vostro vantaggio o a svantaggio dei vostri nemici. Gli elementi distrutti dai giocatori saranno lentamente ripristinati in maniera automatica con il tempo, ma ci vorrà un po', e altri giocatori potrebbero trovarsi ad incappare ad esempio in un ponte distrutto da qualcun altro.
La distruzione causata dai mostri invece potrebbe non essere temporanea e per esempio, se un mostro distrugge il muro di una fortezza, quel muro potrebbe rimanere in quello stato finché un altro giocatore non decide di ricostruirlo.
Nonostante questo sembri estremamente esoso in termini di requisiti hardware, Georgeson ha insistito che il team sta cercando di evitare l'utilizzo di istanze finché possibile, tenendole da parte per eventi particolari.
La presentazione si è poi spostata sulle maniere in cui le azioni del giocatore possono influenzare il mondo di gioco, come maltrattare un NPC che porterà i suoi compagni a trattarvi con sdegno grazie a quella che viene chiamata "Emergent AI". Un esempio ci è stato mostrato con il classico campo di orchi, cosa che solitamente in altri giochi spawnano nella stessa posizione tutto il tempo. In EverQuest Next un campo di orchi potrebbe apparire nel mondo, ma gli orchi si aggireranno liberamente ovunque. Avranno i loro gusti e il campo sarà piazzato nel luogo più adatto a loro, possibilmente vicino a città che possono attaccare. Comunque, se le guardie cominceranno ad apparire troppo spesso, o i giocatori ad attaccare il campo, gli orchi potrebbero spostarsi altrove. Nonostante potreste aver reso quella zona più sicura, gli orchi potrebbero muoversi verso un'altro villaggio indifeso, e sarà tutto dipeso da voi.
La stessa caratteristica è vista anche nel sistema di "Rallying Calls", un evento esteso a tutto il server della durata di due o tre mesi che si svolge sotto forma di quest per tutti i giocatori. Durante la campagna i giocatori dovranno intraprendere delle azioni, fare un certo numero di scelte e affrontare quest secondarie, ad esempio aiutando a fondare una nuova città di frontiera costruendo fortificazioni o respingendo le creature più pericolose. Forse così facendo potreste infastidire una tribù di Goblin che inizierà ad assaltare la città, e allora potrete dare una mano a costruire la miniera per realizzare le mura di pietre divenute necessarie. Le Rallying Call continuano finché non saranno completate, e diverse Rallying Call avvengono in momenti diversi su diversi server, a seconda di quando avvengono i fatti scatenanti. Ogni Rallying Call è un evento unico che accade una sola volta e cambierà il mondo di gioco per sempre, per esempio creando una nuova città dove prima c'era il nulla. Coloro che entrano in gioco in seguito potranno solo sentire i veterani parlare delle leggendarie invasioni goblin o del terrore del drago nero.