Esclusivo press tour di Orcs Must Die! Unchained
Siamo stati abbastanza fortunati da essere invitati a un personale press tour di Orcs Must Die! Unchained, di Gameforge e Robot Entertainment, il mix tra MOBA fantasy e MMO tower defense gratuito attualmente in fase di closed beta. A proposito, date un'occhiata a questa promozione!
Ci era stato detto che durante il nostro incontro con i ragazzi di Gameforge ci sarebbero state mostrate le novità implementate con la seconda fase di beta e che avremmo potuto provare il gioco, cosa che non facevamo dall'alpha originale del 2014 e dalla fase 1 della closed beta su cui avevamo messo le mani al Gamescom dell'anno scorso. Ci siamo quindi beccati su Skype e siamo stati presentati al Senior Producer europeo di Gameforge, Sean Heffron, colui che sarebbe diventato nostro compagno d'arme e guida per tutto il tour e che ci avrebbe guidati tra i vari elementi di gioco e i nuovi contenuti.
Personalmente avevamo una certa familiarità con il gioco, avendoci già giocato e avendo già affrontato il tutorial prima del press tour. Abbiamo anche dato un'occhiata all'editor dei mazzi, che ci è stato spiegato più nel dettaglio da Sean. Avendo avuto accesso a un account portato al livello 40, avevamo accesso a tutte le carte e i tratti che i giocatori dovranno sbloccare in gioco, il che significava avere la possibilità di creare la build perfetta, proprio come avviene nei tradizionali giochi di carte collezionabili, e creare diverse buold basate sulla classe/eroe che volevamo giocare quel giorno. Abbiamo deciso di giocare un eroe incantatore e abbiamo raccolto alcuni pezzi di equipaggiamento che ci avrebbero aiutati con la cosa (i giocatori ottengono due pezzi di equipaggiamento), varie trappole uniche, otto minion che possono essere organizzati per livello (1-4) e due boss che diventano disponibili quando i Warcamp arrivano al livello 3. Aprendo il Trait Builder ci siamo trovati davanti una vasta selezione di tratti diversi, ognuno con diversi tier che i giocatori possono sbloccare, ottenere con il sistema di bauli ottenuti post-battaglia o acquistati tramite bauli premium. Le carte Trait funzionano insieme alle Stat Build, con cinque diverse statistiche che i giocatori possono sbloccare e ottenere tramite il sistema di bauli , con cinque diverse statistiche che aumentano il numero di monete o leadership che i giocatori ottengono (spese per piazzare trappole o potenziare i campi), aumentano i danni degli attacchi, vita e mana massimi, e inoltre i giocatori ottengono un punto statistica ogni volta che fanno salire di livello il loro account (fino al livello massimo di 40) e possono piazzare i loro punti ovunque desiderino. Comunque, ogni carta tratto ha un requisito da soddisfare prima di essere utilizzata in una build, come ad esempio aver bisogno di 5 Fortitudde e 5 Spirit per sbloccare il tratto “Afraid To Leave Home”, che viene potenziato a 10 Fortitude e 10 Spirit diventando “Afraid To Leave Home 2” e 15/15 per il rank 3; i giocatori possono avere un massimo di quattro carte tratto equipaggiate contemporaneamente in una build.
Sfortunatamente per noi tutto questo non ha avuto alcuna importanza visto che ci siamo dimenticati di scegliere la nostra build e il mazzo dopo aver scelto il nostro eroe e ci siamo lanciati in gioco senza tratti e con un mazzo iniziale...
Guardando al roster di eroi ci siamo trovati a scegliere tra 12 possibilità. Avendo deciso di andare su un mago l'occhio ci è caduto su Cygnus: The Master of the Order, anche se siamo stati prontamente informati che si trattava di uno degli eroi più avanzati, ideale per gli utenti esperti. Senza farci scoraggiare abbiamo confermato la nostra scelta, notando che era etichettato come difensore, un nuovo tipo di classificazione aggiunto con l'ultima patch che divide tutti gli eroi nei ruoli di attaccante e difensore (anche se i giocatori possono allontanarsi da questi ruoli di tanto in tanto). Uno degli altri vantaggi che hanno i giocatori è che gli attaccanti hanno una fonte di Leadership più ampia per aprire i campi, mentre i difensori hanno più monete per piazzare le trappole.
La nostra battaglia si è svolta sulla familiare mappa Cliffside Clash, l'unica mappa al momento disponibile (una seconda è già in lavorazione), anche se la mappa è stata modificata con la patch per includere oggetti colorati in determinate aree in modo che fosse più facile capire nel territorio di chi vi trovate in un dato momento. Inoltre la mappa ha una nuova lane di fuga che si trova oltre quelle della cascata, che gli attaccanti possono utilizzare per saltare giù dalla finestra del castello fuori alla stanza del portale dei nemici e correre sulla spiaggia facendo alcuni salti coraggiosi e tornare al proprio campo, piuttosto che dover combattere nelle varie lane.
Quindi, per quanto riguarda Cygnus, ha due abilità principali legate al mouse, una saetta elettrica che potevamo sparare costantemente con il pulsante sinistro del mouse e un attacco elettrico ad area con un piccolo cooldown sul destro. Le mie abilità includevano la possibilità di ripristinare il mana col tempo (cosa che di solito richiede il ritorno in base) e la possibilità di cadere al suolo fingendo la morte, un riferimento ai precedenti giochi della serie Orcs Must Die nei quali i giocatori spesso si chiedevano se Cygnus fosse in effetti morto.
Sean ci ha detto che di solito i giocatori impiegano cinque partite prima di capire bene le meccaniche e cosa conviene fare tatticamente, il che ci è sembrato giusto, visto che solo riflettendo sulla nostra battaglia riuscivamo a capire dove sbagliavamo. Inoltre spesso ci trovavamo ad accumulare monete e punti leadership, tenendoceli più a lungo di quanto avremmo dovuto invece di aiutare ad aprire i campi e piazzare trappole per aiutare in difesa. Il secondo fattore importante è abituarsi alla mini-mappa, tenendo sempre un occhio su di essa per capire dove si sta svolgendo l'azione; coloro pratici dei moba probabilmente lo faranno già senza nemmeno accorgersene.
Evocando la prima ondata di minion dal primo campo di battaglia della fortezza (i campi, o Warcamp, sono ora conosciuti come Fortress e Helmet, in modo da riuscire a distinguerli meglio), abbiamo scortato i nostri minion nella prima stanza trappola, dove a causa della nostra inesperienza abbiamo praticamente lasciato tutte le nostre trappole. Raccogliendo i primi punti esperienza siamo velocemente saliti di livello, sperimentando un sistema unico di OMD:U e che non si trova in altri moba, ovvero la possibilità di aumentare le statistiche del proprio personaggio ogni due livelli, potenziandolo.
Dirigendoci nella nostra area della stanza trappola abbiamo piazzato qualche trappola, anche se sfortunatamente, avendo a disposizione il mazzo per novellini, avevamo a nostra disposizione solo una manciata di trappole appuntite, che non erano proprio utilissime rispetto ad alcune delle trappole spettacolari che gli altri giocatori stavano piazzando. È stato solo più avanti che abbiamo realizzato che le nostre trappole scadenti stavano occupando spazio nella stanza e riempiendo il cap delle trappole disponibili, impedendo agli altri utenti di piazzare le loro più potenti. Ho chiesto se qualcuno degli altri giocatori potesse rimuovere le mie trappole ma mi è stato risposto che era impossibile, il che ha spinto Sean a chiederci qual'era la nostra opinione su questo argomento già molto discusso nei forum. Personalmente secondo noi dovrebbe essere un'opzione che si può attivare o disattivare come parte del gioco o quando si comincia una partita, con la squadra pronta a votare chi gestirà la cosa e sarà in grado di vendere le trappole dei giocatori (o in alternativa rendere la cosa un'abilità dei difensori).
Le trappole sono state rimodernate, molte delle trappole appuntite originali sono state modificate e rimosse e sono state inoltre aggiunte tante trappole di varia utilità che possono aiutare minion e giocatori, come boost alla velocità, cure e altro. I giocatori possono inoltre piazzare barricate per aiutare i minion a ottenere dei buff alla velocità, cure e altro. I giocatori possono anche piazzare barricate e minion utili nella kill box, anche se alcuni minion possono superare le barricate.
Dopo qualche ondata entrambe le squadre sono riuscite ad aprire un campo di tier 3 e la prima volt ache questo succede i giocatori spawnano un boss gratuito; per entrambe le squadre è spawnato un capitano con il suo gigantesco ariete e ha sfondato porte e difese. Se riuscite a batterlo però verrete ricompensati con un boost in monete e leadership. Esteticamente sono davvero fighi.
La partita era abbastanza bilanciata; abbiamo continuato ad affrontare missioni e la cosa più bella è stata affrontare una delle signore di Gameforge chiamate Cmis, che giocava la strega Smoulder. In un combattimento uno contro uno su una delle nostre lane, entrambi con vita al massimo, siamo riusciti a ucciderla con un sorriso e, mentre trotterellavamo felici verso la nostra base, Sean ci ha informati che aveva un'abilità in stile fenice per tornare in vita! Ci siamo girati per tornare indietro e lei ci è saltata addosso, ma proprio quando stavamo per morire siamo riusciti ad attivare Feint Death, fingendo la nostra morte. SuSkype l'abbiamo sentita dirci “Mi dispiace!” e Sean risponderle “Per cosa? Ha usato Feign Death!” e l'immediato e sorpreso “Davvero?!”, al quale noi stessi abbiamo risposto “Almeno la nostra morte era finta!”. Davvero divertente.
La partita è durata 45 minuti in totale, abbastanza lunga rispetto ai solito 20-30 minuti, e ogni secondo giocato è stato divertente anche se il risultato finale è stato la nostra sconfitta. Devo dire che è stata nostra la colpa, e non abbiamo contribuito abbastanza con la nostra dose di uccisioni e assist, ma eravamo davvero impreparati. Il gioco è quasi totalmente pronto al lancio, ma il team dice che ci sono degli strani bug e delle rifiniture che vogliono apportare oltre a capire insieme alla community cosa cambiare e cosa lasciare così com'è. Ci sono comunque delle speranze di vedere l'open beta ad agosto, con una release prevista per Ps4 a seguire. Noi non vediamo l'ora!