The Elder Scrolls Online, analisi del sistema di combattimento

 

Abbiamo recentemente avuto la possibilità di provare The Elder Scrolls Online (TESO) di Bethesda nella closed beta, dove siamo riusciti a giocare fino al livello 15 per mostrarvi il gioco in azione. Ci sono già un sacco di video, articoli e Walktrhough in giro, e ci sono un sacco di contenuti da esplorare in 15 livelli, quindi abbiamo deciso di concentrarci su un aspetto principale per questo articolo: il combattimento. Ammettiamolo, gran parte dei giochi di questa serie ruotano attorno allo spaccare teste e dar fuoco alle persone con palle di fuoco mentre queste stanno chiacchierando con qualche grassona in taverna e al parlare con ogni NPC in città per ottenere ogni brandello di informazione su storia e ambientazione possibile.



Il gioco è basato su un sistema di combattimento e prendo il tutorial verrete catapultati nel vostro battesimo del fuoco. Aprendo il gioco per la prima volta potrete scegliere la vostra classe. Per il nostro test abbiamo provato il Sorcerer e il Nightblade (una classe stile rogue), per avere un assaggio del combattimento ravvicinato e di quello a distanza.

Abbiamo cominciato la nostra avventura con lo stregone e nella scena di apertura il vostro personaggio cerca di fuggire da un qualche tipo di prigione dimensiona, assistito da una robusta donnona. Mentre scappate dalla prigione incontrerete delle armi e dovrete equipaggiarvi. Troverete numerose armi diverse: spade a due armi, spada e scudo, arco, doppie armi, senza alcuna restrizione riguardo al tipo di arma che potrete scegliere e utilizzare. Proprio come già visto nei capitoli offline, il gioco è troppo in stile sandbox per una divisione in classi, visto che sia i combattenti a distanza che gli utilizzatori di magia possono brandire spade e corazze così come una classe corpo a corpo come il Nightblade può utilizzare un "bastone della distruzione" che spara palle di fuoco. Ci sono ovviamente delle penalità alla magia se utilizzerete armatura pesante e spada, proprio come sarebbe penalizzato un tank che si lancia in battaglia indossando una tunica, ma nulla vi impedisce di farlo, il che apre il gioco a un'ampia sperimentazione di build diverse.

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Detto questo, ci siamo limitati alla distanza con il nostro stregone e abbiamo afferrato un arco. Avrete frecce illimitate e, proprio come per il combattimento ravvicinato, avrete a disposizione il click sinistro per un colpo veloce che diventerà un colpo caricato se lo terrete premuto. Il tasto destro sarà una parata, effettuabile anche con l'arco, che mitigherà il danno ricevuto ma consumerà stamina. Uno dei vantaggi di usare l'arco dalla distanza consiste consiste nella possibilità di utilizzarlo in modalità nascosto. Abbiamo provato ad attaccare i mostri da nascosti con un tiro caricato dell'arco e cadevano come mosche dopo un singolo colpo. Con il Nightblade, durante la seconda partita, abbiamo provato le doppie asce, ma non abbiamo notato alcuna differenza tra le armi e il modo in cui le classi le utilizzavano. Semplicemente tramite l'utilizzo di un'arma guadagnavamo esperienza facendola salire di rank, quindi in teoria potreste livellare ogni arma e cambiare da una all'altra quando lo ritenete opportuno.

Una mossa extra con le armi corpo a corpo (forse era disponibile anche per l'arco, ma non ce ne siamo accorti) era la possibilità di premere entrambi i pulsanti del mouse mentre vi dirigevate verso il nemico per caricare e causare un danno notevole. In maniera simile, se bloccate al momento giusto con un'arma corpo a corpo riuscirete a stordirli per un istante lasciandoli vulnerabili a una contromossa.

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Man mano che salite di livello ottenete punti abilità utilizzati per sbloccare le vostre abilità di classe, ed è solo a questo punto che le varie classi cominciano a differenziarsi veramente. Ogni classe ha diverse sottoclassi su cui concentrarsi. Ad esempio con il nostro stregone avevamo "Dark Magic" (magia oscura), "Daedric Summoning" (evocazione daedrica) e "Storm Calling" (richiamo della tempesta), ognuna delle quali aveva un certo numero di abilità attive che potevamo sbloccare con i punti e utilizzare in battaglia per eseguire varie azioni, o abilità passive e persino abilità chiamate "ultimate". Oltre alle abilità di classe potrete anche livellare "World" (mondo), "Armor" (armatura), "Racial" (razziale) e "Craft" (artigianato). Tutte le abilità hanno un prerequisito iniziale quindi per apprendere determinate abilità legate alle armi dovrete già aver livellato quell'arma fino a un certo livello. Le abilità di classe funzionano in maniera simile e diventano più potenti con l'utilizzo. Per le abilità di classe dovrete anche livellare le sottoclassi (il che avviene in maniera automatica guadagnando XP e utilizzando magie provenienti da quel ramo), il che vi permette di sbloccare abilità potentissime.

Uno dei maggiori problemi che abbiamo avuto con il combattimento è stato il mirare al bersaglio. Gli attacchi a distanza come le palle di fuoco non devono essere super precisi per colpire il bersaglio: passando sopra il nemico con il puntatore del mouse lo evidenzierà visualizzando nome e barra della vita (dovrete comunque essere abbastanza vicini). Una volta cominciato il cast di una magia non dovete più tenerlo sotto il mirino tutto il tempo, se vi volterete troppo o il nemico non sarà più visibile, però, la magia si interromperà. Il vero problema riguardava invece il combattimento corpo a corpo.

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Non c'è collisione tra voi e gli altri mob/giocatore, e questi hanno la brutta abitudine di passarvi attraverso nel combattimento corpo a corpo. Inoltre se sono troppo piccoli e vi attaccano da dietro, quando vi volterete potreste non riuscire a vederli perché sono letteralmente sotto di voi  (costringendovi a utilizzare la meno comoda visuale in terza persona). Con un colpo veloce potrete individuare istantaneamente un mob, rendendo facile mantenere il bersaglio quando sono in gruppo. Era tutto molto strano comunque, e ci vuole un po' ad abituarsi.

 





 

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