Cosa cambiereste di… War Thunder?

 

Prossima “vittima” della nostra serie di articoli “Cosa cambiereste di...” è il realistico simulatore di seconda guerra mondiale cross-platform War Thunder, che permette ai giocatori di lanciarsi nei cieli in una vasta gamma di aerei realistici e partecipare a combattimenti aerei realistici utilizzando numerosi veicoli corazzati. Il gioco è costantemente in competizione con la serie “World of...” di Wargaming, con la quale questo titolo si contende le schiere di appassionati del genere. Beh, da parte nostra ci sono alcuni cambiamenti che faremo più che volentieri tra i ranghi di War Thunder.

 

War Thunder screenshot (45) War Thunder screenshot (40) War Thunder screenshot (34) War Thunder screenshot (27)


Grafica a bassa risoluzione
I giocatori ottengono dei vantaggi se utilizzano dei settaggi bassi per la grafica. Nonostante molti utenti si concentrano sul combattimento aerei, il combattimento a terra svolge un ruolo vitale sia per quanto riguarda le battaglie terra-terra che quelle terra-aria. Uno degli elementi chiave per i giocatori che giocano a terra è l'utilizzo di cespugli, erba e altri tipi di fogliame per l'occultamento ed eventuali imboscate. Il problema è che, mentre un utente che gioca al titolo con impostazioni grafiche di alto livello si trova felicemente fra i cespugli in attesa della sua preda, gli utenti con le impostazioni grafiche abbassate rimuovono i dettagli come fogliame e riescono a vedere tranquillamente il nemico come se fosse totalmente in campo aperto. Questa è una situazione un po' strana visto che alcuni giocatori possono abbassare intenzionalmente la grafica per avere un vantaggio diretto rendendo il gioco assolutamente sbilanciato. Gli sviluppatori devono reindirizzare le risorse in modo da consentire agli utenti di abbassare le impostazioni grafiche e guadagnare FPS senza permettere questo “trucchetto” che sbilancia il gioco.

Furto di uccisioni
Gli aerei ci mettono troppo a morire. A causa della natura del combattimento aereo ci può volere un po' ad abbattere gli aerei nemici e a livelli di gioco alti precisione e abilità sono fondamentali, quindi ogni singola uccisione è un traguardo considerevole. Il problema si pone quando un aereo risulta praticamente inutilizzabile a causa della quantità di danno inflitto dall'attaccante che lascia la vittima praticamente un rottame fluttuante in attesa di essere abbattuto. Ci vuole però tempo anche per questo, e l'uccisione potrebbe richiedere un altro passaggio. Nel frattempo qualcuno può tranquillamente arrivare, rubare l'uccisione e beccarsi punti e ricompense ad essa legati. Ci dovrebbe essere un sistema secondo il quale quando un giocatore infligge il maggior numero di danni al nemico, è lui a ricevere la giusta ricompensa anche se il colpo finale viene inflitto da altri, che sia un incidente o di proposito.

Uccisioni di squadra
Le uccisioni dei propri compagni di squadra sono abbastanza comuni. La situazione sopra descritta riguardo il furto di uccisioni è abbastanza comune e ci sono tantissimi giocatori che di conseguenza risultano estremamente frustrati. Questo porta spesso all'uccisione dei propri compagni di squadra come vendetta, in modo da infastidirli e abbassare il loro Battle Rating. È più che comune e assolutamente incontrollato. Ci piacerebbe vedere un sistema che penalizza questi attaccanti ma siamo consapevoli che il fuoco amico è un'opzione assolutamente irrinunciabile per un gioco che punta a essere “realistico” e quindi non ci pare giusto rimuoverla. Quello che suggeriremmo è un sistema di stress che magari rappresenta gli effetti mentali reali dell'abbattimento “accidentale” di una mico, che potrebbe avvenire nella frenesia di una battaglia. Quando colpite un amico il livello di stress aumenta, come un danno secondario che vi infliggete da soli. Questo renderebbe i giocaotri più cauti e gli assassini di compagni ad annientarsi da soli. Per assicurarci che i troll non comincino semplicemente a mettersi tra gli alleati e i propri compagni implementeremmo un sistema di scudo “Diligenza” che si attiva quando colpite un compagno e può incassare solo un certo quantitativo di danno prima che l'attaccante non possa più infliggere danno a quell'alleato. Questo rappresenterebbe l'incredibile livello di attenzione dei piloti in battaglia.

Sistema di rotazione delle mappe
Giocare sulla stessa mappa ancora e ancora non è divertente. Rimarrete bloccati nel purgatorio delle mappe, incastrati sulla stessa per più di cinque volte di fila a causa di un sistema che cerca di assicurarsi di mettere insieme abbastanza giocatori attingendo a una playerbase di entità altalenante. Se il gioco rimanesse sullo stesso ciclo di mappe per tutti, facendovi giocare una mappa dopo l'altra, i giocatori potrebbero provare un maggior numero di mappe e divertirsi di più.

Obiettivi PvP interessanti
“Uccidi tutti” annoia presto. Giocando al titolo per lunghi periodi comincerete a realizzare che nonostante ogni battaglia sia diversa si tratta comunque della stessa cosa roba e avete giocato le stesse mappe centinaia di volte con lo stesso obiettivo “uccidi tutti i membri della squadra avversaria”. Quello che ci piacerebbe vedere sono obiettivi diversi e modalità di gioco nelle quali l'uccisione dei membri della squadra nemica non sia il modo più veloce per vincere la partita. I convogli e le missioni di scorta sembrano essere il modo più semplice per farlo, visto che costringerebbero una squadra a rimanere accanto a un bersaglio in aria o sul terreno, come ad esempio un camion di rifornimenti. La squadra in difesa potrebbe dividersi tra chi resta a guardia del bersaglio e chi va in avanscoperta alla ricerca di eventuali imboscate, mentre gli avversari aspettano l'opportunità perfetta per abbattere la scorta o semplicemente provano a sfondare fino al bersaglio. Persino qualcosa di totalmente diverso come lo sbarco in Normandia potrebbe essere un'idea, con una squadra che cerca di far paracadutare i propri uomini mentre i giocatori dell'asse cercano di impedirlo. Qualunque cosa spezzi la monotonia dei deathmatch standard sarebbe una gradita aggiunta.

Calcolo del Battle Rating
I calcoli dovuti a un sistema mal calibrato rendono il Battle Rating abbastanza impreciso. Anche se non a tutti importa del proprio Battle Rating, è comunque un problema abbastanza serio. Pur non addentrandoci in discorsi riguardanti quali statistiche dovrebbero essere considerate e quali ignorate, indicheremo alcune pecche che influiscono sul gameplay generale e alcune importazioni che possono mandare la godibilità dell'esperienza a quel paese. Ad esempio gli utenti poco esperti di solito non sanno volare bene eppure scelgono gli aerei di difficoltà intermedia o avanzata, finendo con il cercare di lanciarsi a capofitto sul nemico per cercare di abbatterlo. Questo di solito favorisce gli aerei tedeschi ma è un problema che potrebbe essere facilmente aggirato con dei tutorial un pelo più approfonditi e curati che mostrino ai giocatori come sfruttare i diversi aerei e qualche tattica di battaglia. In maniera simile nella modalità arcade (una delle più giocate) pochi utenti si prendono il tempo e la briga di raggiungere determinate altitudini e si lanciano in combattimenti a bassa o media quota, dove gli aerei russi si trovano a proprio agio. La riorganizzazione del Battle Rating permetterebbe una migliore rappresentazione dei migliori giocatori e di coloro che riescono a ottenere le migliori performance. Sfortunatamente significa parecchio tempo e sforzi per gli sviluppatori che onestamente non crediamo siano ora come ora inclini a dedicare.

 

War Thunder screenshot (22) War Thunder screenshot (11) War Thunder Ground Forces expansion screenshot (12) War Thunder Ground Forces expansion screenshot (7)


Quindi, questo è quanto ritoccheremmo noi di War Thunder, ma voi, invece, cosa credete andrebbe cambiato? Cosa pensate che dovrebbe o potrebbe essere aggiunto al titolo? Cosa aggiungereste alla vostra personale lista dei desideri? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto!





 

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