Cosa cambiereste di… Rift?
In questo nuovo appuntamento con la nostra serie "Cosa cambiereste di..." mettiamo alla prova Rift, il MMORPG fantasy di Trion World. Rilasciato inizialmente nel 2011, il gioco ha appena visto lanciare la sua nuovissima espansione, Nightmare Tide, la seconda del titolo.
Ogni MMORPG ha i propri problemi; a volte in questi articoli la parte più difficile è individuare quelli che ci infastidiscono maggiormente e di solito abbiamo una lunga lista a cui attingere; sorprendentemente questa volta, mentre ci dilettavamo conRift, abbiamo effettivamente faticato a scegliere un tot di cose che non ci piacevano.
Tutto sommato il gioco è estremamente valido, ancora uno dei migliori MMORPG gratuiti in circolazione. Con la nostra poca esperienza alle spalle e un'occhiata più da vicino ad alcune delle feature di gioco, abbiamo cominciato a vedere alcuni difetti a cui avremmo personalmente dato una sistemata.
Problemi di performance
Una cattiva ottimizzazione impedisce ai giocatori di sfruttare il titolo al massimo. Questo è un problema abbastanza comune, come potrete vedere dagli altri nostri articoli di questa serie, e di solito è un problema per i giochi più vecchi che cominciano ad accusare il peso degli anni. Nel caso di Rift la cosa è un po' più problematica e va da gameplay "laggoso" con pochi FPS, crash del server regolari (riguardo ai quali di solito non viene fornita nessuna spiegazione alla community) e una bella collezione di problemi di instabilità di gameplay. Ancora più problematica è l'ottimizzazione grafica; Rift è infatti davvero eccellente con le impostazioni al massimo, grazie alla sua attenzione per i dettagli, texture di qualità ed effetti speciali splendidamente realizzati, il problema è che a causa di una cattiva ottimizzazione i giocatori si lamentano regolarmente della difficoltà di far girare il titolo a dettagli alti anche su macchine potenti che non arrancano nemmeno con giochi ben più impegnativi. Quando il nucleo del gioco è malamente ottimizzato, è improbabile una riprogettazione totale ripartendo da zero e i giocatori dovranno quindi probabilmente continuare a stringere i denti e sopportare questi problemi.
Oggetti pesantemente casuali
Idrop non sono casuali, sono una vera e propria lotteria. I generatori di numeri casuali (RNG) non sono un'esclusiva di Rift e sono ormai uno standard in molti MMORPG, nei quali quando un giocatore sconfigge una creatura ottiene un oggetto da una determinata tabella, con ogni oggetto che ha una percentuale precisa di possibilità di essere trovato. Il problema di Rift è che spesso il tutto è tremendamente frustrante, a causa della percentuale di drop di alcuni oggetti che è davvero bassissima. Quuando alcuni degli oggetti/risorse chiave necessari in gioco, come ad esempio i cuori, sono così difficili da ottenere, se considerate anche che ne servono molti per potenziare praticamente qualunque cosa in gioco, è facile capire come mai questo sia un vero problema per molti giocatori. Quando tutto è incentrato sulle possibilità, il senso di gratificazione e soddisfazione per tempo e sforzi viene totalmente ignorato e l'esperienza si riduce a un semplice grind volto a prolungare artificialmente la vita del gioco. Ci piacerebbe vedere qualcosa come un sistema di guadagno garantiuto, che dia ai giocatori la sicurezza di ottenere un determinato oggetto nel caso gli utenti non riuscissero a ottenerlo normalmente con il sistema casuale, riducendo così il senso di costante fallimento e tempo sprecato.
Valuta promozionale dell'evento
Valute diverse per eventi promozionali diversi aggiungono solo grind al grind. In maniera simile, ci sembra spesso che Rift provi a capitalizzare rendendo il tutto un po' troppo frustrante da ottenere e spingendo semplicemente le persone a pagare soldi reali. È assolutamente un modo comodo per bilanciare il modello commerciale quando il vostro gioco è un titolo gratuito (anche se vi sono opzioni di sottoscrizione), ma non pensiamo che debba essere presente in ogni singola feature del gioco. I diversi eventi promozionali permettono ai giocatori di eseguire giornaliere e ottenere valuta evento speciale per l'acquisto di oggetti e cavalcature uniche dell'evento. Comunque, se i giocatori non vogliono la cavalcatura unica di quell'evento, è praticamente inutile per loro partecipare all'evento, il che significa contenuti sprecati. Invece ci piacerebbe vedere eventi con valuta accumulabile utilizzabile per acquistare qualunque oggetto evento nel negozio quando un particolare evento è disponibile.
Dimensioni
Le dimensioni hanno bisogno di un po' di attenzioni. Come accade spesso con i MMORPG, gli sviluppatori creano una feature che attira tanto al gioco, emozionando i giocatori a provarlo e cercando di creare un fattore "wow" (nel senso di "Figo!" non di World of Warcraft), per poi abbandonare quella feature con il tempo e smettere di aggiornarla e migliorarla, credendo che quanto offerto inizialmente sia abbstanza. Come sempre non è così. Per rift si tratta delle dimensioni, le istanze possedute da giocatori/gilde che gli utenti possono costruire liberamente, creando luoghi che vanno da spettacoli naturali a torreggianti castelli. Con qualche attenzione in più, questo elemento sarebbe molto più fresco e accattivante, ad esempio si potrebbe fornire ai giocatori degli slot aggiuntivi (che siamo consapevoli dovrebbero costare un bel po', ma anche un'opzione a pagamento sarebbe meglio di niente), nuove ricette di crafting per le professioni , più blocchi di costruzione, texture, colori e altri stili di architettura già visti nel gioco. In pratica i giocatori si sono trovati così a lungo senza aggiornamenti che si sono stancati di vedere i vecchi soliti contenuti per le dimensioni.
Contenuti Player versus Player
Quel po' di PvP che esiste è totalmente bilanciato. Partiamo col dire che per la maggior parte il PvP sembra morto, persino sui server PvP, con pochissimo World PvP che succede in gioco e quindi la maggior parte dei giocatori si concentra sul giocare i Warfront per la propria dose di PvP. Sfortunatamente il sistema di matchmaking è un macello e spesso le squadre sono totalmente sbilanciate e portano a un conflitto unilaterale apprezzato solo dai vincitori. Lo sbilanciamento maggiore è dovuto all'equipaggiamento e persino i nuovi giocatori con qualche pezzo di equip end-game possono ritrovarsi contro i veterani completamente equipaggiati con il miglior equipaggiamento possibile, il che non è divertente... non è affatto divertente. Il matchmaking deve tener conto dell'equipaggiamento oltre che del livello, specialmente considerando che il PvP open world praticamente non esiste.
Queste sono solo alcune delle cose che cambieremmo di Rift, ma voi cosa ne pensate? Cosa cambiereste del gioco? Vorreste aggiungere qualcosa alla lista? Aspettiamo la vostra opinione, fatecela sapere!
preferirei una bella localizzazione in italiano del gioco